Add transperency
при данном типе смешения значение цвета перекрываемого объекта складывается со значением цвета полупрозрачного объекта: значение цвета A+значение цвета B.
при данном типе смешения значение цвета перекрываемого объекта складывается со значением цвета полупрозрачного объекта: значение цвета A+значение цвета B.
При этом типе фильтрации фильтруются не только текселы, но и mip-уровни, т.е. сначала вычисляются цвета 2-х пикселей в 2-х (соседних) mip-уровнях, а затем эти два значения смешиваются.$ Существуют и другие методы фильтрации при которых используется интерполяция mip-уровней, но только при trilinera filtering фильтруются и mip-уровни (mipmap interpolation) и тексели (bilinear filtering).
один из способов устранения муара в изображении. MIP означает “многое в одном” (lat. “Multum In Parvum”). Алгоритм использует текстуру с различным разрешением (256×256,128×128,64×64 и т.д.) для разных частей обьекта (в зависимости от расстояния между наблюдателем и поверхностью и от угла под которым находиться поверхность).
самый простой метод фильтрации текстур (ее отсутствие :-). Для определения цвета конечного пикселя используется цвет одного (самого близкого) тексела результатом point sampling является пикселизация (гранулированность) изображения, хотя это самое точное представление исходной текстуры (bitmap’а).
билинейная фильтрация текстур. Для определения конечного цвета пиксела используются усредненные значения цветов соседних текселей - цвета текселей интерполируются (как правило используются значения 4-х ближних текселей).
При простом наложении текстур могут возникать некоторые дефекты в изображении (глюки :-): когда камера (наблюдатель) близко приближается к объекту то текселы становятся больше, чем пикселы (один тексел заполняет собой несколько пикселов), то проявляется эффект пикселизации (блочности) изображения (см. рис. к point sampling сразу ниже); если текстура находится на большом расстоянии от наблюдателя и текселы становятся меньше пикселов (на один пиксел “притендуют” несколько текселов текстуры-см. рис. к mip-mapping), то проявляется эффект муара (ряби), т.к. в одном и том же пикселе все время рисуются разные тексели. Для устранения первой проблемы используется linear filtering, для ликвидации второй - mip-mapping (включая trilinear filtering) и anisotropic filtering.
один из самых качественных типов затенения. Отличается от gouraud затенения тем, что вектора нормалей строятся для каждой точки изображения (соответственно требует много вычислений).
алгоритм. Позволяет получить на поверхности объекта плавное затенение: во всех вершинах объекта строяться вектора нормалей; в зависимости от угла между нормалями и направлением на источник света определяется цвет пикселей (как при flat shading), соответствующих вершинам полигонов; цвета пикселей интерполируются (между вершин) по поверхностям полигонов.
Блики выглядят не реалистично.
каждая грань закрашивается определенным цветом. Для этого строятся вектора нормалей к поверхностям полигонов и определяется цвет (в зависимости от угла между нормалями и направлением на источник света).
Все выглядит граненным.
создание виртуального рельефа на поверхности объекта. Существует много алгоритмов его получения. За основу рельефа обычно берется alpha канал текстуры.