CD-диски производят в Алматы!

Как вы себе представляете завод, выпускающий высокотехнологичную продукцию? Воображение может нарисовать нечто масштабное, с большим количеством персонала в белых халатах…

Побывав на первом в Средней Азии заводе по производству компакт-дисков, я был поражен, насколько все просто и компактно. Компания Q-Complex, которую возглавляет Николай Никогосян, занимает территорию небольшого одноэтажного здания в районе Казахфильм. Именно он и его сподвижники уже без малого два месяца занимаются “полным циклом производства предзаписанных компакт-дисков”.

Подобных, легальных компаний на территории СНГ очень мало (только в России и на Украине), поэтому в беседе с г-ном Никогосян я постарался выяснить все в отношении ключевых моментов технологии производства и сопутствующих этому процессов.



Universal Business Systems (UBS) планирует провести семинар для клиентов

В феврале компания Universal Business Systems (UBS) планирует провести семинар для клиентов “Бизнес-решения, предлагаемые компанией UBS”. Компания UBS является одним из ведущих поставщиков лицензионного программного обеспечения в Казахстане. Залогом успеха компании является комплексный подход к продвижению программного обеспечения.

Компания UBS работает на казахстанском рынке более 6 лет и накопила большой опыт работы. Ключевыми факторами успеха компании являются профессиональные сотрудники отдела продаж и технической поддержки и комплексный подход к продажам программного обеспечения.



Trilinear filtering

При этом типе фильтрации фильтруются не только текселы, но и mip-уровни, т.е. сначала вычисляются цвета 2-х пикселей в 2-х (соседних) mip-уровнях, а затем эти два значения смешиваются.$ Существуют и другие методы фильтрации при которых используется интерполяция mip-уровней, но только при trilinera filtering фильтруются и mip-уровни (mipmap interpolation) и тексели (bilinear filtering).



Mip-mapping

один из способов устранения муара в изображении. MIP означает “многое в одном” (lat. “Multum In Parvum”). Алгоритм использует текстуру с различным разрешением (256×256,128×128,64×64 и т.д.) для разных частей обьекта (в зависимости от расстояния между наблюдателем и поверхностью и от угла под которым находиться поверхность).



Point sampling

самый простой метод фильтрации текстур (ее отсутствие :-). Для определения цвета конечного пикселя используется цвет одного (самого близкого) тексела результатом point sampling является пикселизация (гранулированность) изображения, хотя это самое точное представление исходной текстуры (bitmap’а).



Bilinear (linear) filtering

билинейная фильтрация текстур. Для определения конечного цвета пиксела используются усредненные значения цветов соседних текселей - цвета текселей интерполируются (как правило используются значения 4-х ближних текселей).



Specular highlight

При простом наложении текстур могут возникать некоторые дефекты в изображении (глюки :-): когда камера (наблюдатель) близко приближается к объекту то текселы становятся больше, чем пикселы (один тексел заполняет собой несколько пикселов), то проявляется эффект пикселизации (блочности) изображения (см. рис. к point sampling сразу ниже); если текстура находится на большом расстоянии от наблюдателя и текселы становятся меньше пикселов (на один пиксел “притендуют” несколько текселов текстуры-см. рис. к mip-mapping), то проявляется эффект муара (ряби), т.к. в одном и том же пикселе все время рисуются разные тексели. Для устранения первой проблемы используется linear filtering, для ликвидации второй - mip-mapping (включая trilinear filtering) и anisotropic filtering.



Phong shading

один из самых качественных типов затенения. Отличается от gouraud затенения тем, что вектора нормалей строятся для каждой точки изображения (соответственно требует много вычислений).



Gouraud shading

алгоритм. Позволяет получить на поверхности объекта плавное затенение: во всех вершинах объекта строяться вектора нормалей; в зависимости от угла между нормалями и направлением на источник света определяется цвет пикселей (как при flat shading), соответствующих вершинам полигонов; цвета пикселей интерполируются (между вершин) по поверхностям полигонов.
Блики выглядят не реалистично.



Flat shading

каждая грань закрашивается определенным цветом. Для этого строятся вектора нормалей к поверхностям полигонов и определяется цвет (в зависимости от угла между нормалями и направлением на источник света).
Все выглядит граненным.